變形金剛崛起傷害計算的相關測試分析介紹,大家感興趣的話下面就和小編一起來詳細的了解一下下面的內容吧,希望對親們有所幫助噢~~!
傷害計算要分兩種情況,一種是能破防的情況,另外一種是不能破防的情況。
破防情況下的傷害計算
其實能破防的傷害計算比較容易試驗出來,我這里就不做測試了,直接給出結果吧:
攻擊傷害 =( 1.3×攻方攻擊力 - 守方防御力)× 技能系數
不能破防情況下的傷害計算
關于另外一種不能破防情況下的傷害,很多人也都注意到了,這個數值并不是固定的,應該是在一個范圍內波動,那么這個范圍是什么呢?我們來進行試驗一下。
試驗對象的選擇,防守方當然是越肉越好,以攻方大部分甚至所有隊員都無法破開守方防御的情況最好,對試驗數據收集比較有利。
于是,防守方我選擇了我的柱子(單體防御44829)
攻擊方呢?根據公式反推,要求攻擊方的攻擊力不能高于44829/1.3=34483才好。
攻擊最高的是狂飆(攻擊32942)和驚天雷(攻擊33952),正好滿足要求。
收集到的部分數據整理如下:
說明一下:
表中名字下面是他對應的攻擊力,表格數據里綠底的是格擋情況下傷害值,紅色是爆發(fā)情況下的傷害值(鬧翻天有一個綠底紅字,那是暴發(fā)情況下格擋了);
本來設置了暴擊,但是從頭打到尾都沒有見到對方打出過一次暴擊。。。
表格里可以看出,不破防情況下的傷害值確實是在一個范圍內波動,而且傷害值與技能系數無關,就是說只要你頗不破防,不管你是普攻還是技能釋放,傷害值都固定在這個范圍內了。
那么問題來了:這個范圍是怎么來的呢?
根據我的分析結果,這個范圍與攻方的攻擊力有關,大致應該是攻擊力×系數,這個系數在0.005-0.015之間隨機抽取,而且這個傷害與技能系數無關。即:
不破防攻擊傷害 = 攻方攻擊力×波動系數
波動系數為0.005-0.015之間隨機抽取的數值。
爆發(fā)情況下的傷害計算
這里提一下一個容易被人遺忘的東西——爆發(fā),游戲戰(zhàn)斗中有爆發(fā)進度條,受傷或者攻擊都會增加爆發(fā)進度條,當輪到某卡牌出手時,爆發(fā)條已滿的話,該角色就會進入爆發(fā)狀態(tài),爆發(fā)效果會一直持續(xù)到戰(zhàn)斗結束!
試驗對象“紫皇星魂”的狂飆和驚天雷攻擊力比較接近破防值,爆發(fā)情況下,上圖可以看到傷害已經超出了不破防傷害的波動范圍,根據本人實際測算,是把原傷害計算公式里的1.3提高到了1.5,即:
爆發(fā)攻擊傷害 =( 1.5×攻方攻擊力 - 守方防御力)× 技能系數
總結:
攻擊傷害 =( 攻擊系數 × 攻方攻擊力 - 守方防御力 )× 技能系數
攻擊系數:默認為1.3,爆發(fā)情況下為1.5
技能系數:技能說明上的數值
暴擊傷害 = 攻擊傷害×1.5
格擋傷害 = 攻擊傷害×0.7
不破防傷害 = 攻方攻擊力×波動系數
波動系數:0.005~0.015之間的隨機數值
暴擊與格擋不影響不破防傷害
以上內容,親們可以簡單的了解一下,更多內容歡迎關注我機網的相關報道噢~~~!