刀塔傳奇和酋長薩爾哪個好玩?相信在親們看到這樣一款以魔獸為背景的手游會覺得非常熟悉,進而就會想到如今正大熱的刀塔傳奇,兩款游戲哪款更好玩,且看玩家的分析解說!
《刀塔傳奇》是一款以DOTA故事背景為題材的卡牌類手機網(wǎng)游。玩家在游戲當中可收集到Q版的DOTA英雄,并順著故事線索突破重重關卡,體驗真實的刀塔世界。
《刀塔傳奇》最大的特點并不是與其他同類游戲相比,多了哪種玩法或是畫面效果無可比擬,而是其獨有的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作可謂把卡牌游戲在戰(zhàn)斗之時的表現(xiàn)做到了極致,直接拋棄了以卡牌進入戰(zhàn)場的回合制形式,而是把所有卡牌的英雄以Q版形象制作,動態(tài)的進入戰(zhàn)場,雖說戰(zhàn)斗還是以系統(tǒng)自動為主,但玩家卻可以以實時動態(tài)的形式觀賞整個戰(zhàn)斗過程,同時每一名上場英雄的大技能均可由玩家自行操作,并自行把握施放時間、順序以及搭配,這無疑給原本枯燥的戰(zhàn)斗過程加入了更多樂趣,讓玩家參與戰(zhàn)斗互動,給每一局對戰(zhàn)增添了不少變數(shù),并直接關系到戰(zhàn)局的勝敗。
《酋長薩爾》是一款以網(wǎng)絡游戲魔獸世界為背景,高度還原打造的動作卡牌手游。游戲集角色扮演、人物養(yǎng)成等要素為一體,完美重現(xiàn)了經(jīng)典端游作品魔獸世界的多元化世界觀。《酋長薩爾》游戲人物形象高度還原WOW,薩爾、吉安娜、阿爾薩斯等眾多魔獸世界中的英雄將為你而戰(zhàn)。
《酋長薩爾》游戲不僅抓住了魔獸世界中每個種族的外貌特征,高度還原魔獸世界的知名角色。更在策略玩法上取得了重大突破,游戲中豐富的個人能力體系,也為玩家提供了多種多樣的成長途徑,搭配魔獸世界的經(jīng)典游戲場景及劇情,將帶給您意想不到的游戲新體驗!
《酋長薩爾》游戲采用了微操作的戰(zhàn)斗玩法,摒棄傳統(tǒng)卡牌手游無腦的戰(zhàn)斗模式,玩家可以自行選擇釋放技能的時機,用指尖釋放出華麗的技能,碾碎那些膽敢叫囂的敵人!
在《酋長薩爾》的世界中,你將率領技能迥異的英雄們,組成史上最強大的副本陣容、PVP陣容,讓你在這掌上艾澤拉斯大陸叱咤風云!相信這部作品將不僅包含了淚水,歡笑,勵志,更將是無數(shù)魔獸玩家的共同回憶 。延續(xù)十年不朽經(jīng)典,更多屬于你自己的傳奇魔獸史,都將在《酋長薩爾》中再度輝煌!
對比分析:
1登入界面
刀:登入風格比較清爽,LOGO顯眼、版本號齊全
酋:登入風格仿照魔獸世界,缺少版本信息。
總結:登入系統(tǒng)上刀的細節(jié)處理更為妥當,酋的畫面風格比較討好魔獸玩家。
評分:刀:★★★★ 酋:★★☆2英雄系統(tǒng)
刀:功能鍵分布在右下角較為集中,點擊比較方便。
酋:功能鍵較為分散,分布還算合理,不過不利于單手操作,英雄缺少翻頁鍵不方便,圖鑒無法放大,功能形同虛設。
刀:魂石進階需要湊齊所有數(shù)量,難度較大。
酋:魂石按階段進階,每顆星有10個階段,每個階段增加一定能力成長值,過渡性好。
刀:英雄分為力敏智三種類型,每種類型的屬性值增長對應的能力值增長各不相同。
酋:英雄分為物法兩種類型(其實根本沒有必要區(qū)分)分為近戰(zhàn)遠程兩種類型(同上)屬性分位力智敏耐四種成長,其核心屬性體系與刀無異。只是把刀的力量屬性拆開為力耐兩個屬性而已。
總結:圖鑒作為卡牌類游戲的核心,刀在這方面下足了功夫,暫不說后開放的覺醒,就圖鑒原畫來說還是比較有特色的,酋則完全拋棄圖鑒這個收藏吸引力極大的功能。英雄數(shù)量方面初期的刀比酋現(xiàn)有英雄多將近20%。
評分:刀:★★★★☆ 酋:★☆
3戰(zhàn)斗系統(tǒng)
刀:戰(zhàn)斗界面較為清爽,數(shù)值清晰,動作看的也比較清楚。
酋:戰(zhàn)斗時有卡頓(即使5S同樣有需要忍受的卡頓現(xiàn)象),可能和其用了3D人物建模有關,雖然擼主沒看出來3D效果,界面模糊數(shù)值很容易重疊,無法根據(jù)實際情況操作大招,點擊釋放大招也經(jīng)常因為不可抗力因素無法點擊(人物位移、攻擊、被控制等等)整理操作不流暢
總結:流暢的操作感覺才能玩出即時性,才會使得戰(zhàn)局更加隨機性,酋在這方面沒有做好,一味追求自己的畫面風格但是忽略了優(yōu)化處理,使得整個游戲樣板化幾乎沒有操作性可言。
評分:刀:★★★★☆ 酋:★
4副本系統(tǒng)
刀:普通副本、精英副本、團隊副本,英雄試煉、時光之穴,每個副本代表的玩法都是有針對性的,副本系統(tǒng)較為豐富。
酋:除了團隊副本之外,酋完美移植了刀幾乎所有的副本系統(tǒng),在此基礎上增加為了部落以及為了聯(lián)盟兩個獨有的副本系統(tǒng)。
總結:拋開山寨因素不談,酋的副本體系基本和初期的刀持平,不過還是需要有自己的內容加入來避免玩家無止境的吐槽。
評分:刀:★★★★ 酋:★★★☆
5裝備系統(tǒng)
刀:裝備種類豐富,分為白-橙五個階段,裝備特有的附魔體系讓垃圾裝備多了用處,隨時利用背包里的裝備圖鑒查詢裝備,裝備介紹較為風趣。
酋:裝備種類較為豐富,等級階段尚不明確(還沒玩到后期),缺少附魔這樣的垃圾裝備利用體系,無裝備圖鑒(沒有圖鑒是酋很大的致命傷),裝備均無介紹。
總結:裝備是游戲里最重要的物品之一,玩家天天面對它研究它想辦法刷它又痛恨它為什么老不出來,這樣的一個系統(tǒng)如果還是如此單一化毫無新意,很容易導致對游戲加速厭倦。
評分:刀:★★★★☆ 酋:★★
6其它
以上這些系統(tǒng)幾乎都是一樣的設置,僅作畫面對比,不進行實際對比分析。
7特色系統(tǒng)
刀:礦這個字是刀塔傳奇特有的,因為礦可以把所有服務器玩家的利益鏈串聯(lián)起來,因為礦每個英雄都有值得繼續(xù)成長培養(yǎng)的理由,因為礦刀塔傳奇變成了有網(wǎng)游味道的手游,礦的設定功不可沒。
特色系統(tǒng)
酋:馬這個字是酋長薩爾特有的,馬是一種增值物品,其屬性值直接影響到所有英雄身上,所以成為必須花很大精(財)力培養(yǎng)的系統(tǒng),因為馬你的錢不怕沒有地方花,因為馬我在游戲里與眾不同,因為馬我比強一點辦法都沒,雖然薩爾不騎馬。
以上,就是小編為友友們帶來的,關于兩款如此想象的游戲的一個詳細對比分析,大家可以一起了解感受一下哦~!