陪伴我們20年之久的魔法門(mén)之英雄無(wú)敵也出手游啦!《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》專為廣大喜愛(ài)喜愛(ài)策略游戲的玩家設(shè)計(jì),在這里你將感受到一場(chǎng)全新的魔幻策略之旅!
【游戲內(nèi)容】
《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:王朝》是由育碧正版授權(quán),龍圖游戲自主研發(fā)并發(fā)行的一款多兵種搭配戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游。游戲繼承了《英雄無(wú)敵》的世界觀背景設(shè)定,高度還原了《英雄無(wú)敵》系列經(jīng)典的地圖探索、戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗、主城建設(shè)、英雄養(yǎng)成、生物招募等玩法。在游戲中玩家將扮演一名領(lǐng)主,逐步發(fā)展壯大勢(shì)力,與其他玩家組成聯(lián)盟,協(xié)同配合,攻城略地,并肩征戰(zhàn)亞山世界。
【游戲特點(diǎn)】
1、豐富的職業(yè)角色,每個(gè)角色造型獨(dú)特。
2、新穎的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,大型的多人對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景。
3、龐大的世界觀,全新的場(chǎng)景地圖。
【游戲評(píng)測(cè)】
日前,龍圖游戲宣布拿下育碧《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》IP的正版授權(quán),雙方也已在1月5日龍圖游戲新品發(fā)布會(huì)上進(jìn)行了授權(quán)儀式。目前市場(chǎng)上經(jīng)典游戲推出新作者眾多,情懷營(yíng)銷屢見(jiàn)不鮮,如此又一端游巨作IP授權(quán)之后,如何才能利用好情懷這把“雙刃劍”,讓經(jīng)典IP的價(jià)值延續(xù),是業(yè)界和玩家們首要關(guān)心的問(wèn)題。
情懷驅(qū)動(dòng) 新作搶占市場(chǎng)
情懷驅(qū)動(dòng)下迸發(fā)出的能量令人驚嘆,許多手握端游IP的巨頭顯然意識(shí)到了這一點(diǎn),在營(yíng)銷和推廣上頻頻打出情懷牌,以“尋找初心”等諸多口號(hào)吸引老玩家回流。而《夢(mèng)幻西游》手游公測(cè)6小時(shí)登頂App Store免費(fèi)榜;《新仙劍奇?zhèn)b傳》首日流水破千萬(wàn)等成功事例也在不斷佐證著情懷所擁有的巨大產(chǎn)能。
這種形式下,擁有20年歷史的《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》IP無(wú)疑更受關(guān)注。作為策略游戲的開(kāi)山鼻祖,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》自1995年第一部問(wèn)世至今,共發(fā)布了七部作品,構(gòu)筑出了一個(gè)龐大且充滿魅力奇幻世界,有近億級(jí)的玩家?guī)ьI(lǐng)英雄在這個(gè)世界里創(chuàng)造屬于自己的故事。今年《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵3》官方高清復(fù)刻版本發(fā)布,更是怒刷了一把存在感,激起無(wú)數(shù)玩家的懷舊情懷。
情懷是一手好牌 但不是萬(wàn)能牌
如今,誰(shuí)也不會(huì)小看情懷的力量。但在泛濫的情懷機(jī)制下,一味只想著靠消費(fèi)情懷博眼球,卻不花費(fèi)時(shí)間和精力在研究產(chǎn)品創(chuàng)新上,往往適得其反。
事實(shí)上,市場(chǎng)中端游IP改編手游的失敗案例也不在少數(shù)。比如《仙境傳說(shuō)》、《凡人修仙傳》改編手游作品鮮為人知;《魔力寶貝》手游版對(duì)經(jīng)典玩法和技能的修改,引發(fā)玩家吐槽;《傳奇世界》手游盡管前期成績(jī)尚可,但后期持續(xù)力下降,玩家流失嚴(yán)重等。
因此情懷固然是一手好牌,但卻不是萬(wàn)能的。追逐眼前利益的粗制濫造,快速換皮,不僅為產(chǎn)品自掘墳?zāi),?duì)IP的情懷價(jià)值也同樣是一種褻瀆。
情懷這張牌該怎么打?
將端游移植到手游平臺(tái),本就不是容易事,加之端游成功光環(huán)下,玩家的期待值被普遍拔高。一旦產(chǎn)品不能達(dá)到預(yù)期,那么談再多的情懷和初心,在大眾眼中都少了一份真誠(chéng),多了一份嘩眾取寵。那么究竟如何打好這張情懷牌?
1、“不變”生“萬(wàn)變”
舊作出新,不同于文漫影的IP,更多需要引發(fā)老玩家的情感共鳴,這點(diǎn)通常體現(xiàn)在高度還原上。拿《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》來(lái)說(shuō),SLG是整個(gè)IP的玩法核心,手游版自然不易大動(dòng)干戈。同時(shí)20年時(shí)間里,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》沉淀了許多戰(zhàn)術(shù)、勢(shì)力等游戲文化,手游的制作推廣需要建立在和育碧的頻繁溝通及大量市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,這兩點(diǎn)龍圖顯然做得不錯(cuò)。
在此世界觀架構(gòu)堅(jiān)定不變的接觸上,將鼠標(biāo)、鍵盤(pán)的操作模式轉(zhuǎn)化成適合移動(dòng)平臺(tái)的操作方式,這是端游移植手游很大一個(gè)難題,需要根據(jù)移動(dòng)端特性進(jìn)行針對(duì)性的改革優(yōu)化,從而符合玩家碎片化需求和操控習(xí)慣。
2、重制,要跟得上現(xiàn)有研發(fā)技術(shù)的制作水準(zhǔn)
這兩年,多種影像制作技術(shù)的大邁進(jìn),甚至在10年前后的作品畫(huà)質(zhì)上劃出了一個(gè)分水嶺,甚至《侏羅紀(jì)公園》、《泰坦尼克號(hào)》都退出了重制版,在畫(huà)質(zhì)方面更加精雕細(xì)琢。之前育碧推出的《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵3》手游版,就在復(fù)刻前作的基礎(chǔ)上,對(duì)畫(huà)面做了最大可能的強(qiáng)化,原本在1024×768分辨率下都有明顯顆粒感的畫(huà)面,如今在Retina顯示屏上都有很強(qiáng)的細(xì)膩的質(zhì)感。
相關(guān)人士透露,龍圖游戲在《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》IP手游化立項(xiàng)之初,就為其配備了頂級(jí)技術(shù)、資金、服務(wù)、市場(chǎng)營(yíng)銷等資源支持,配合龍圖自身強(qiáng)大的發(fā)行實(shí)力和精細(xì)化運(yùn)營(yíng)能力,龍圖游戲自研中的《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》手游版更值得期待
3、情懷還是不能當(dāng)飯吃
老實(shí)講,單就這種情懷老游戲而言,很大一部分成敗關(guān)鍵還是會(huì)在收費(fèi)模式上。很簡(jiǎn)單,因?yàn)槔嫌螒蚨际且淮涡允召M(fèi)的,而國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游還是以免費(fèi)模式居多,這本身就是舊作重制的大難點(diǎn),玩家中最關(guān)心和討論的也是這一點(diǎn)。
以《植物大戰(zhàn)僵尸2》為例,盡管玩法和精細(xì)程度上,這款新作都不能被質(zhì)疑,而不科學(xué)的收費(fèi)模式,還是讓其收到了相當(dāng)大的詬病。反觀育碧授權(quán)龍圖游戲開(kāi)發(fā)《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》手游版,在具體的游戲玩法、節(jié)奏把控、付費(fèi)深度上,更能充分尊重國(guó)內(nèi)玩家的行為習(xí)慣予以優(yōu)化,規(guī)避收費(fèi)模式難以把控的弊端。
無(wú)論如何,情懷依然是產(chǎn)品營(yíng)銷最有力的金字招牌。如何將情懷力量轉(zhuǎn)化成切切實(shí)實(shí)的生產(chǎn)力,關(guān)鍵還要靠開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商們把握好個(gè)中分寸了。
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