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2013成都GMGDC全球移動游戲開發(fā)大會經(jīng)典語錄匯總

來源:本站整理時間:2013/11/25 9:06:33作者:GML點(diǎn)擊: 0 評論:0

文章標(biāo)簽: GMGDC

以下,是本次的全球移動游戲開發(fā)者大會中,小編覺得挺有意思的一些比較經(jīng)典的語錄,特別整理了了一下,分享給各位對游戲有興趣的親哈!

今年是手機(jī)游戲爆發(fā)的一年,無論是產(chǎn)品還是產(chǎn)業(yè),都如雨后春筍般瘋狂地發(fā)展起來,就連會議也是一個接一個——移動游戲渠道大會、移動娛樂游戲峰會、移動游戲企業(yè)高峰論壇、全球移動游戲開發(fā)者大會、世界移動游戲大會……然而在年底最受關(guān)注的全球移動游戲開發(fā)者大會(GMGDC)成都站上,不少行業(yè)大佬們與會暢談移動游戲行業(yè)的相關(guān)話題,口袋巴士在整理會議記錄時,發(fā)現(xiàn)有很多經(jīng)典語錄,我們將其整理成本篇文章,與諸君共享。

360陳杰——游戲數(shù)量明年增長200%

中國智能手機(jī)市場容量去年達(dá)到了一百億,據(jù)360數(shù)據(jù)統(tǒng)計,今年的市場容量將達(dá)到200億,安卓市場將到達(dá)百分之八十,2014年手游競爭越來越激烈,每個月增加數(shù)量是去年3倍,游戲數(shù)量到明年推算增長200%,手游行業(yè)呈現(xiàn)鐵三角趨勢,服務(wù)才是渠道的精髓。

中國電信張鵬——幫助中小團(tuán)隊(duì)與之共贏

愛游戲平臺有1000多合作游戲廠商,6000多款產(chǎn)品,我們對安卓游戲發(fā)展體會尤為深刻。傳統(tǒng)端游、頁游廠商轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游市場,中小開發(fā)者開始洗牌。渠道競爭也很激烈,表現(xiàn)為市場產(chǎn)品井噴,渠道分發(fā)能力有限,只有精品優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品才有機(jī)會獲得推廣。中小開發(fā)者在議價能力上相對較弱。

中國手游應(yīng)書嶺——小團(tuán)隊(duì)出大成績 我喜歡小團(tuán)隊(duì)

成都游戲團(tuán)隊(duì)很多,游戲人才很多。移動游戲這塊,成都的人才優(yōu)勢是非常龐大的,我們來到這里以后也會有這種感覺,高新區(qū)在這里那么多年培養(yǎng)了那么多人才,讓我們整個人才機(jī)制有非常大的優(yōu)勢,中國手游在在成都有接近200人的規(guī)模。

手機(jī)游戲小團(tuán)隊(duì)能出大成績,我喜歡小團(tuán)隊(duì),因?yàn)橹袊钟蔚奈蹇钤铝魉^一千萬的游戲都是少于20人的團(tuán)隊(duì)制作的。

墨麟陳默——端頁手游三分法已落伍

游戲的分類會越來越模糊,傳統(tǒng)的按照技術(shù)手段來分類游戲?yàn)槎擞、頁游、手游,已?jīng)落伍。應(yīng)該按照游戲內(nèi)容來分為輕度、中度跟重度,更細(xì)致化可加入動態(tài)區(qū)分:“輕度向重度發(fā)展的時候,我們可以稱之為輕重度游戲,當(dāng)重度向輕度游戲改良時,我們稱中重度游戲”。

現(xiàn)在在全球處于輕重度游戲迭代輕度游戲的過程。輕中度跟輕度游戲區(qū)別在于,有更多的關(guān)卡養(yǎng)成或者付費(fèi)養(yǎng)成或者能力養(yǎng)成,這樣就會對未來的游戲設(shè)計起到指導(dǎo)工作。

91無線何云鵬——移動游戲推廣成本明年激增

手游市場規(guī)模超過80億至100億,相當(dāng)于整個頁游的規(guī)模。收入方面,單款游戲全渠道月流水已有超過1億的,產(chǎn)品數(shù)到現(xiàn)在是1900多款。安卓游戲的份額占整個游戲收入的占比上升趨勢明顯。91無線平臺上安卓用戶月付費(fèi)率超5%,月付費(fèi)RP每月為200元。整個游戲留存情況,2012年卡牌再次留存大概在30%左右,到了2013年,再次留存都停留在45%。推廣成本明年會繼續(xù)激增,轉(zhuǎn)型移動游戲的端游公司與今年大量的資本并購,都會促使他們對明年的要求進(jìn)一步加強(qiáng),因此明年的市場營銷會更加立體化,營銷成本也會增加。

觸控科技陳昊芝——面對2013 期待2014

明年微信游戲收入將達(dá)到60億,手游進(jìn)入全面競爭的。Unity在北美做的非常好,我們要向它學(xué)習(xí)。明年《捕魚達(dá)人3》使用COCO 2D引擎,明年會發(fā)布COCO3.0 。

崔曉波——休閑游戲大量培養(yǎng)了用戶付費(fèi)行為

第一季度有1.12億臺活躍設(shè)備, 7000多萬至少玩過一款游戲,游戲人群的比例在逐漸攀升,從50%(第一季度)到現(xiàn)在的90%。第一季度為移動游戲付費(fèi)的人群在200多萬,到了年底累積下來已經(jīng)將近3千萬人,占整個玩家比例的9%。截止10月底,手游市場規(guī)模在80多億,明年手游玩家的數(shù)量超7.8億,付費(fèi)玩家的比例約為11.8%。我們預(yù)測明年行業(yè)總收益大約為180億。第一次玩游戲有4成左右選擇了休閑類,3成左右選擇的是棋牌,休閑游戲里40%是第一次充值,所以休閑游戲大量培養(yǎng)了用戶的付費(fèi)行為?傮w單用戶平均價值為4元左右。74%的用戶在WiFi環(huán)境下載應(yīng)用,但是玩游戲的時候50%場景使用WiFi,大量場景處于移動狀態(tài)。大部分玩家晚上比較活躍,包括充值行為。充值卡和點(diǎn)卡在萎縮,網(wǎng)銀為主要支付手段,原因是以前不玩游戲的人進(jìn)來了,所以綁卡的比例會變得很高。

藍(lán)港王峰——沒有好產(chǎn)品做市場是浪費(fèi)錢

中國市場依然屬于早期階段,產(chǎn)品月流水過億不用太高興,未來還有很多市場可挖掘。市場上好產(chǎn)品太少,同質(zhì)化都是自找的,做不好就說渠道為王。第一次去國外游戲展時很有感觸,無論游戲畫質(zhì)還是體驗(yàn),和國外廠商的差距都很大。

GUMI齊藤真介——新穎獨(dú)特的游戲在日本有市場

日本的手游在快速增長,但是智能手機(jī)普及率約為38%,我們認(rèn)為世界手游市場規(guī)模約為700億人民幣,到2016年會擴(kuò)大到3500億人民幣。我們希望成為中日之間的橋梁,將兩國優(yōu)秀的手機(jī)游戲帶給更多的玩家。

以上,就是本次開發(fā)大會中,知名游戲人給出的關(guān)于游戲的一些想法,感覺挺有意思的有木有?

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