相信各位愛好游戲的親,一定有發(fā)現(xiàn)過(guò)如今各大榜單上的游戲排行,幾乎無(wú)變化。但是這似乎有點(diǎn)不正常,親們覺(jué)得呢?畢竟游戲一直是個(gè)更新?lián)Q代很快的產(chǎn)業(yè),這是神馬原因造成的呢?
先來(lái)觀察下App Store的暢銷應(yīng)用排行,你看到了什么?《糖果粉碎傳奇》和《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》赫赫在目、穩(wěn)居前列。它們不是碰巧在前列,而是已經(jīng)有挺長(zhǎng)一段時(shí)間了(本文指美國(guó)區(qū)排行榜,下同)。而在Google Play上,唯一的不同就是《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》只發(fā)出了一個(gè)測(cè)試版?纯雌渌qv榜單上的游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們似乎大同小異,大部分集中于卡牌游戲、益智游戲、賭場(chǎng)游戲以及模擬游戲,其中絕大部分又是免費(fèi)游戲。
造成這一現(xiàn)象的原因到底出在哪里?
缺乏變化的游戲排行榜
有一點(diǎn)是可以肯定的——榜單缺乏變化的情況已經(jīng)持續(xù)好幾個(gè)月了。而大部分的排名變化也主要在這些熱門游戲里面進(jìn)行,用戶們幾乎見不到幾張生面孔。
事實(shí)上,這些熱門游戲往往都有一個(gè)資金雄厚、運(yùn)作良好的游戲工作室。考慮到他們的實(shí)力,改變似乎成為了難上加難的事。而這對(duì)于其他致力于移動(dòng)游戲的從業(yè)者來(lái)說(shuō)無(wú)疑是很大的挑戰(zhàn):主力球員永遠(yuǎn)又強(qiáng)又壯,坐在替補(bǔ)席的候補(bǔ)球員什么時(shí)候有上場(chǎng)機(jī)會(huì)?候補(bǔ)們想要大施拳腳似乎只能祈禱好運(yùn)降臨。而更重要的是,這種成功模式似乎無(wú)法被復(fù)制:死命砸錢的大規(guī)模營(yíng)銷活動(dòng)以及內(nèi)購(gòu)策略造就了一群吞噬游戲排行榜的巨鯨。
你能想起來(lái)《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》有多少日子沒(méi)在榜首嗎?恐怕寥寥無(wú)幾。
這種現(xiàn)象獨(dú)立于平臺(tái)持有人進(jìn)行著,自然更不受蘋果控制。而另一方面,蘋果怎會(huì)甘于無(wú)所作為?但它往往空有一股鴻鵠之志。蘋果沒(méi)有放棄嘗試,它一直不惜重金聘請(qǐng)一批富有經(jīng)驗(yàn)的人士來(lái)管理App Store。比如2010年,蘋果邀請(qǐng)了IGN(美國(guó)最大的游戲類評(píng)論網(wǎng)站)總編輯Matt Casamassina負(fù)責(zé)App Store游戲的編輯。而就在最近,美國(guó)棒球聯(lián)盟多倫多藍(lán)鳥的總經(jīng)理助理JaySartori也加入蘋果,負(fù)責(zé)App Store的體育版塊。
蘋果的影響力有多大?
筆者與多個(gè)蘋果的應(yīng)用開發(fā)商交流,他們表示實(shí)際上這些措施往往只是隔靴搔癢。更重要的是,對(duì)于一款免費(fèi)游戲,蘋果只會(huì)提供下載數(shù),而非收入。
打個(gè)比方,《FIFA 14》和《口袋列車》都在9月末登陸Apple Store并成功擠進(jìn)了免費(fèi)排行榜頭10名。但是最終它們甚至沒(méi)有進(jìn)入暢銷榜的頭30名。造成這一現(xiàn)象的原因,部分是由于這些游戲的盈利方式及目標(biāo)用戶群。但最重要的原因,對(duì)于大部分的工作室來(lái)說(shuō),當(dāng)有確實(shí)盈利的時(shí)候,他們與蘋果的關(guān)聯(lián)性也可能會(huì)隨之下降。除非你是King、Supercell(兩年創(chuàng)造六億美金市值的移動(dòng)游戲公司),或者是其他大牌,否則你將不得不面對(duì)這些問(wèn)題。
如果蘋果是一個(gè)掌握大權(quán)、盛氣凌人的商店店主,對(duì)其中意的某些游戲施加影響,那么初期創(chuàng)業(yè)者的生存空間有多少?我們可以確信的是,如果蘋果不去關(guān)注小型開發(fā)者,那么不公平的現(xiàn)象愈演愈烈。確實(shí)從過(guò)去到現(xiàn)在,它確實(shí)捧紅了一些相對(duì)不那么知名的游戲。但如今在如何打理應(yīng)用商店方面,蘋果和谷歌似乎都在漸漸失去話語(yǔ)權(quán)。
強(qiáng)者越強(qiáng),弱者越弱
當(dāng)然,蘋果和谷歌可以繼續(xù)通過(guò)改變排名算法規(guī)則等形式來(lái)施加影響,但本質(zhì)上它們已經(jīng)不再是熱門游戲制造者。
如何在移動(dòng)游戲領(lǐng)域獲得成功,目前的方式似乎只有2種:一是燒大把大把的錢來(lái)混個(gè)臉熟;一個(gè)是借助已有成功產(chǎn)品來(lái)推廣,也就是所謂的交叉推廣(cross-promote)。移動(dòng)游戲的藍(lán)海時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,Imangi工作室(神廟逃亡)、NimbleBit(小小塔樓)這樣由2、3人組成的工作室獲得巨大成功的勵(lì)志案例也越來(lái)越少。
我們可以再次見到類似《神廟逃亡》這樣的勵(lì)志案例嗎?
而且這種情況不止出現(xiàn)在資源不足的情況下。自從2008年7月10日App Store發(fā)布后,移動(dòng)游戲領(lǐng)域成了一塊香饃饃,不少工作室憑借新穎的設(shè)計(jì)和不懈的努力獲得了回報(bào)。當(dāng)大批后來(lái)者帶著熱情殺入這片天地的時(shí)候,停滯不前的市場(chǎng)似乎讓他們學(xué)到了一個(gè)教訓(xùn)——只有敢于冒險(xiǎn)、做出與眾不同的東西才有可能獲得高回報(bào)。
雖說(shuō)創(chuàng)新讓移動(dòng)走得更遠(yuǎn),但到了2013年,游戲榜單的多樣化仍然非常低,新創(chuàng)意被拒之門外,或者完全被隔離。而與此相比,一些財(cái)大氣粗的公司往往為老牌熱門游戲換一套馬甲就可以賺進(jìn)大把銀子,比如《憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)2》。
第一波熱潮已經(jīng)過(guò)去了,而第二波進(jìn)入者卻遠(yuǎn)沒(méi)有第一波那么幸運(yùn),這是連蘋果、谷歌、微軟、黑莓都無(wú)法阻止的現(xiàn)象。
筆者認(rèn)為,移動(dòng)市場(chǎng)不應(yīng)該被“馬太效應(yīng)”所控制,移動(dòng)游戲應(yīng)該是片生產(chǎn)創(chuàng)意的土壤,每個(gè)人都有機(jī)會(huì)在這個(gè)領(lǐng)域憑借優(yōu)秀產(chǎn)品獲益。
以上,就是關(guān)于如今游戲業(yè)的一些現(xiàn)狀,不知道親們是怎么看的呢?目前游戲的發(fā)展一直往扎堆在進(jìn)行~!不過(guò),還是值得期待的~!