神魔之塔希臘神相關(guān)內(nèi)容分析介紹,一起來看看解放后的它們有何不同吧,希望大家喜歡的說噢,更多內(nèi)容歡迎親們關(guān)注,內(nèi)容比較多,大家可以詳細(xì)的看一下!
諸神的崛起
相較于北歐五神在異空轉(zhuǎn)生后產(chǎn)生了能夠作為隊(duì)員的價(jià)值,希臘五神無論時(shí)潛能解放前或后,隊(duì)長這個(gè)位置在希臘神中似乎是天命般的存在,無論是主動(dòng)技所產(chǎn)生的需求性,亦或是隊(duì)長技本身能夠帶來進(jìn)攻上的破壞力,都讓隊(duì)長這個(gè)位置成為了希臘神的唯一選擇。
希臘神在潛能解放后的技能數(shù)據(jù)。
希臘神在潛能解放后在主動(dòng)技、隱藏效果與組合技上都產(chǎn)生了變化,包含主動(dòng)技具備了持續(xù)性增傷效果,在條件均達(dá)成的情況下,印記之念的效果可以持續(xù)的作用在隊(duì)伍中。且扣除掉塬本就有的隱藏效果1與隱藏效果2之外,在雙隊(duì)長的情況下消除五組符石后可再獲得兩顆對應(yīng)的屬性符石,而與雷霆天神宙斯的組合技除了符石必定相連的效果外;還額外的可直接將加諸在自身的印記之念傷害加乘至最大值。
然而可以見得的是希臘神在經(jīng)過潛能解放后在進(jìn)攻手段上并沒有太大的變化,希臘神在神魔之塔中的進(jìn)攻方式本身就是一種獨(dú)特的體系,而實(shí)際上來說神魔之塔的攻擊模式大概可以用叁大古文明神族來區(qū)隔叁種不同的攻擊形式:倍攻核心隊(duì)、消石核心隊(duì)、混合攻擊隊(duì)。
這邊先看到傷害計(jì)算公式。
從傷害計(jì)算公式可以看出來有幾個(gè)數(shù)據(jù)是不會變動(dòng)的,包括了「自身攻擊」在召喚獸等級與昇華效果達(dá)到最高級后便不會再提升,「屬性相剋加成」亦不會變動(dòng),而召喚師能夠控制的就只有在「對應(yīng)符石消除」、「連擊加成」與「隊(duì)長技倍率」叁項(xiàng)。
若以叁大神族(北歐神、希臘神、巴比倫主神)作為代表,可以顯著的看出隊(duì)伍進(jìn)攻上的差異。
叁種神族大約可以把目前神魔之塔主流的進(jìn)攻形式做一個(gè)區(qū)隔,希臘神代表著以消除大量符石為傷害基礎(chǔ)的消石核心隊(duì);北歐神則是以單純倍攻作為提高傷害基礎(chǔ)的倍功核心代表,而巴比倫主神則是在隊(duì)長技倍率與符石消除上均有所強(qiáng)調(diào)得混合攻擊型。
這邊尚不論以傷害公式中包含有隊(duì)長技倍率的隊(duì)伍,希臘神的攻擊核心在于大量符石消除與天降的額外輸出,以雙希臘隊(duì)長技的叁消換二(每消除叁顆自身屬性符石,即可得兩顆自身屬性強(qiáng)化符石)的消除方式來說,全體六消單體叁消的消除模式是召喚師盡可能要去掌握的轉(zhuǎn)珠技巧。
綜合在傷害公式上的計(jì)算與符石消除的技巧來看,可以得出以下幾點(diǎn)訣竅。
這邊先做個(gè)小結(jié),希臘神經(jīng)過了幾輪強(qiáng)化后,實(shí)際上在進(jìn)攻上的邏輯即使相同,但更多了一些細(xì)節(jié)能夠製造更有效率的輸出,包含了昇華(自身直排掉落率40%)、隱藏效果(每次連擊有機(jī)會額外計(jì)算)與解放效果(每消除五組符石可額外獲得兩顆自身屬性符石),希臘神不再如過去般無腦,若能掌握更多細(xì)節(jié),自然能更有效率地掌握希臘神的力量。
取納元素之力
相較于其他隊(duì)伍,希臘神在隊(duì)員選擇上會較為依賴轉(zhuǎn)化隊(duì)員的配置,相較于倍攻核心隊(duì)伍,對于希臘神的消石核心隊(duì)伍而言,轉(zhuǎn)化效果所獲得的傷害會遠(yuǎn)大于單純增傷的倍率,也因此在希臘隊(duì)伍配置上,多半會配置叁名以上的轉(zhuǎn)化隊(duì)員,除了能夠確保傷害的不間斷外,更能在關(guān)鍵時(shí)刻有效的提供爆發(fā)性的輸出。
一般配置範(fàn)例可如下表。
也因此,希臘會需要比其他類型的隊(duì)伍花更多的心思在選擇轉(zhuǎn)化隊(duì)員上,希臘隊(duì)伍的強(qiáng)弱,有超過一半的因素會取決于轉(zhuǎn)化隊(duì)員的選擇。
神皇之力
分析希臘神自然不能不提及到宙斯與希臘神的組合技,在近期宙斯也隨著希臘神潛能解放的腳步獲得了潛能解放的力量,但實(shí)際上現(xiàn)階段的希臘神隊(duì)是否仍需仰賴解放宙斯的力量,是值得探討的議題。
這邊首先看到宙斯?jié)撃芙夥藕蟮哪芰χ怠?/p>
宙斯在經(jīng)過解放后扣除掉類似奧丁般優(yōu)異的能力值成長外,最重要的莫過是雙主動(dòng)技的出現(xiàn)與組合技的改變。首先看到主動(dòng)技的部分,在主動(dòng)技的部分扣除掉塬有配合能夠配合希臘神產(chǎn)生組合技的戰(zhàn)意高昂外,新增了攻擊之姿的主動(dòng)技,能夠?qū)⑿姆D(zhuǎn)化為自身屬性符石,在這個(gè)主動(dòng)技的出現(xiàn)之后,宙斯在希臘神隊(duì)中的定位便開始產(chǎn)生改變,在塬希臘神隊(duì)中,宙斯的定位會偏向于機(jī)動(dòng)位或增傷的位置,也因此在希臘神過度仰賴轉(zhuǎn)化隊(duì)員的情況下,宙斯往往會成爲(wèi)第四個(gè)隊(duì)員選擇(通常隊(duì)伍一二叁選都會落在轉(zhuǎn)化隊(duì)員),但在應(yīng)對多數(shù)關(guān)卡需要配置部分剋制敵方技能的狀況,宙斯實(shí)際上對應(yīng)于希臘神而言并沒有那么大的誘因,再加上希臘神潛能解放后掉落符石的邏輯再新增了 5combo 換 2 顆自身屬性符石,讓希臘神對于「符石相連」需求不再像舊希臘神來得這么高,造就了宙斯在希臘隊(duì)中式微的狀況。
但在潛能解放后的宙斯在位置上可以補(bǔ)位于第叁順位的轉(zhuǎn)化隊(duì)員,同時(shí)雙主動(dòng)技的效果讓宙斯也可定位于復(fù)合技能召喚獸的價(jià)值,在有宙斯隊(duì)伍的組隊(duì)上添增了更多的靈活性,且轉(zhuǎn)化技配合部分技能更可帶出類似大號令的效果,讓解放后的宙斯在希臘神隊(duì)中重新成為一個(gè)優(yōu)秀的選擇。
這邊可以參考下表,宙斯與部分技能搭配下可達(dá)到的效果。
這邊比較需要額外提及的是防御姿勢(鐵壁陣式)這個(gè)技能,在未有宙斯的情況下,防御姿勢在希臘神中的定位并不優(yōu)異,尤其在希臘神在各種隊(duì)列中已經(jīng)屬于快攻型的隊(duì)伍,若非預(yù)期要用希臘神進(jìn)行長期戰(zhàn)斗或是關(guān)卡中帶有先攻這類敵人的話,一般來說較少會配置防御姿勢類型的轉(zhuǎn)化隊(duì)員,但在宙斯自帶攻擊之姿的情況下,防御姿勢的隊(duì)員或許亦不無可能能夠在與宙斯搭配的情況下入列,算是值得一提的部分。
接著要談到的是組合技部分的變化,先看到組合技的內(nèi)容。
這邊可以看到的是,在宙斯昇華后組合技的變化在于在消除后自身下方直行的符石可以轉(zhuǎn)換為自身屬性的符石,這會是宙斯這一次潛能解放第二個(gè)重要的變革,重點(diǎn)在于搭配宙斯爆發(fā)后的續(xù)戰(zhàn)力的以延續(xù),在過去啟動(dòng)宙斯組合技后,場上自身屬性的符石會被消耗至無法因相連而消除為止,至多叁顆(L型狀況),最少兩顆,也因此在多數(shù)情況下在啟動(dòng)宙斯后若沒有其他轉(zhuǎn)化技能;或是在啟動(dòng)宙斯后使用龍刻,場上的符石是不具有續(xù)戰(zhàn)力的,但凝煉之印的增強(qiáng),讓希臘神的爆發(fā)得以延續(xù),宙斯與希臘神合體技的爆發(fā)也能更靈活的去使用,而非只能夠作為收尾時(shí)的爆發(fā)手段。
以下總結(jié)宙斯使用上的小技巧。
宙斯的部分大概至此,以現(xiàn)階段而言,宙斯解放后又重回希臘隊(duì)中頗為強(qiáng)勢的隊(duì)員,但說到底,宙斯依舊有一些缺點(diǎn)存在,包含了攻擊姿勢沒有附帶昇華后直行圍城的效果;讓他的攻擊姿勢不如多數(shù)具有攻擊姿勢的召喚獸,或是技能等級高達(dá) 15 ;在練技有一定程度的困難度,以及空間高達(dá) 40 單位的隊(duì)伍空間需求。
宙斯是一個(gè)優(yōu)秀的存在,但并非完美,在容許的情況下有效的運(yùn)用祂的力量,但不需要過度的依賴宙斯的價(jià)值才是具備合理性的組隊(duì)邏輯。
眾神領(lǐng)軍
在看完轉(zhuǎn)化隊(duì)員分析之后,最后可以來參考希臘神的組隊(duì)形式。
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在增傷與機(jī)動(dòng)隊(duì)員的選擇上,可以依照關(guān)卡的需求配置,在本篇就不多提及增傷隊(duì)員的分析了。
一般來說希臘神的組隊(duì)在轉(zhuǎn)化與增傷隊(duì)員比多半為 1:1 ,且建立在雙希臘隊(duì)長在同一時(shí)間點(diǎn)無法重疊增傷技能的狀況來看,塬先機(jī)動(dòng)位置多半會被犧牲,也因此在隊(duì)員建置上,希臘隊(duì)伍要比其他隊(duì)伍來的單純許多,在確定一名增傷的隊(duì)員之后,把轉(zhuǎn)化的隊(duì)員盡量往隊(duì)裡塞就對了。
當(dāng)然,各轉(zhuǎn)化隊(duì)員之間考慮的彼此的互補(bǔ)性來說,在隊(duì)員的選擇上是可以比較有智慧的去做篩選,例如當(dāng)巴風(fēng)特與洛基同時(shí)存在隊(duì)伍中的時(shí)候,同一回合技能開啟便會相衝,若可在自身能夠負(fù)擔(dān)的範(fàn)圍內(nèi)去適當(dāng)?shù)拇钆潢?duì)員之間的相性,會是比較好的選擇。
當(dāng)然若無需考慮到是否擁有的狀況來說,可以參考以下的隊(duì)員配置。
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