植物大戰(zhàn)僵尸2從英文版到中文版,最后到了安卓版,似乎我們都是被狼來了嚇怕的孩子,總覺得即便是免費,也是在圈錢,這個免費模式實在讓無數(shù)人吐槽有木有。
過去幾年,“免費游戲”逐漸成為我們行業(yè)的流行術(shù)語。如今,傳統(tǒng)發(fā)行商們也開始覺醒,生怕錯失良機,遂急不可耐地轉(zhuǎn)向該模式。
對游戲時長在20小時以上的游戲來說,免費模式是個不錯選擇。絕大多數(shù)免費模式的成功案例,開發(fā)者在設(shè)計游戲之初就考慮到了這一點。這類游戲鼓勵玩家每隔一段時間又上手玩玩兒,并藉此創(chuàng)造巨額收入。正因如此,很多人斷言免費游戲應(yīng)接管所有游戲,成為游戲盈利的主導(dǎo)模式。論證結(jié)束!還有什么好考慮的?
但我相信,當(dāng)很多傳統(tǒng)游戲十分勉強地?fù)肀赓M模式,營生艱難時,裂痕開始顯現(xiàn)。許多偉大游戲并不適合該模式,如果你強行將它們的游戲時長‘拉伸’到20小時以上,并時刻思考留存率、能量機制或每日(登陸)獎勵等問題,事態(tài)只會變得越來越糟。我認(rèn)為敘事性游戲與免費模式無法兼容,而在過去十年間,有相當(dāng)數(shù)量的高水準(zhǔn)游戲基于劇情鋪陳,或偉大的細(xì)節(jié)描述。
當(dāng)發(fā)行商強行將那些美妙的8小時游戲“轉(zhuǎn)化”為免費游戲時,我想諸位都會看到,裂痕將更加扎眼。我擔(dān)心《使命召喚》或《古墓麗影》有朝一日也會變身“免費”;我可不希望每款游戲都永無休止,要求我每天重復(fù)體驗。宏達(dá)敘事和唯美結(jié)局是某些偉大游戲的寶貴財富,我很樂意玩兒這類佳作,而非翻來覆去玩1-2款強調(diào)“留存率”的游戲。在6-12個小時內(nèi),它們帶給我奇妙的參與體驗、成就感和暢快結(jié)局——持這種看法的玩家想必不止我一個。
時下,在主機游戲、掌上設(shè)備(如Vita和3DS)游戲及PC游戲領(lǐng)域,付費游戲仍然占據(jù)主流。這是因為人們喜歡玩兒這種類型的游戲——并且在移動平臺,很難找到相同體驗。所以我認(rèn)為,要么這些類型的付費游戲越來越頻繁地登陸移動平臺,要么PC/主機/掌上游戲機將繼續(xù)擁有強大而熱情的用戶群體,讓像Rocksta這樣的開發(fā)商大肆吸金,爾后方能豪擲2.5億美元,開發(fā)一款非移動游戲。
早些年肥皂劇曾風(fēng)靡一時,很多人擔(dān)心它會替代所有其他電視節(jié)目。沒錯,肥皂劇確實很流行,讓人上癮,吸引觀眾每周多次觀看……它們很偉大。但電視節(jié)目并非由一幕接一幕肥皂劇構(gòu)成——人們?nèi)匀粯芬饣ㄥX收看影片。人們喜歡有劇情,有結(jié)局的電視連續(xù)劇;他們走進影院,或者通過NetFlix的服務(wù),在線觀看電影。電視真人秀也差不多。有人連續(xù)多年對它著迷,但從宏觀環(huán)境來看,它只是電視節(jié)目中的一個類型。人們樂見多樣性,百花齊放才是春。
《植物大戰(zhàn)僵尸2》的游戲設(shè)計堪稱完美,卻遺憾地被免費模式毀了節(jié)操。從設(shè)計角度來說,PvZ2缺少支撐20小時以上游戲時長的內(nèi)容,更像是一款含有核心任務(wù),玩家投入6-8小時即可通關(guān)的游戲。但EA偏偏決定要免費。與“免費模式”相生相伴的策略則是:某些關(guān)卡被設(shè)計得極難,強制要求玩家花錢;而在購買道具后,通關(guān)又變得過分簡單,毫無成就感可言。鑒于PvZ2在暢銷榜上位置偏低,我強烈懷疑,這款游戲的實際收入遠(yuǎn)低于EA和寶開公司的預(yù)期。
在某些方面,我認(rèn)為“免費模式”已經(jīng)成了App Store游戲定價的一劑創(chuàng)可貼。高水準(zhǔn)游戲很難指望靠0.99美元的售價盈利(蘋果提取分成后只剩0.69美元),而你又不可能打出35美元的價簽。因此,免費增值模式成了解決這個問題的無奈之選。它很適合某些游戲——譬如我每天都在玩兒的《Simpsons:Tapped Out》,但若用于另外一些游戲,卻實在不搭調(diào)。問題在于,如今有太多發(fā)行商成為炒作的犧牲品,執(zhí)意相信免費模式是唯一可行的選擇。
未來18個月里,如果傳統(tǒng)發(fā)行商們一意孤行,讓現(xiàn)有游戲轉(zhuǎn)為免費模式,我打賭他們將無法完成預(yù)期的營收指標(biāo)。
我并不認(rèn)為免費模式是洪水猛獸——基于該模式而設(shè)計的游戲盡可以使用它,游戲時長在20-40小時(或更多)的游戲亦可使用它。但我們必須承認(rèn)現(xiàn)實:并非所有游戲都是為免費模式而生。對于這類游戲,我們可以選擇最適合它們的盈利模式,如向玩家免費展示體驗版,鼓勵玩家購買完整版,抑或游戲下載即收費……但沒有必要勉強攀附免費模式圍墻,強塞能量機制,為那一點點短暫的日活躍率沾沾自喜。
我始終相信,電子游戲(跨所有平臺)最終將擁有一套健康的商業(yè)模式組合。當(dāng)塵埃落定,“免費游戲”大概只占所有游戲的50%或更少。與同一性相比,多樣化才是贏家。
以上,就是關(guān)于植物大戰(zhàn)僵尸2的免費模式的一些新看法,希望大家可以大概了解一下。至于植物大戰(zhàn)僵尸2嘛,那就是仁者見仁智者見智咯~!