這是一個(gè)屌絲如何變成一個(gè)高富帥的故事,您第一眼看到這王子時(shí),是不是覺(jué)得他沒(méi)有什么王子的派頭?只是稍微不太像個(gè)伶牙俐齒的小偷而已。王子在尋找他的白富美是(上世代1代和3代的女主角)時(shí)碰到了一場(chǎng)沙塵暴,迷失了方向。這場(chǎng)沙塵暴自然不是普通的沙塵暴,王子由此被神秘地傳送到了一個(gè)神奇的國(guó)度,一個(gè)處處散發(fā)著瑰麗幻想而不是冰冷現(xiàn)實(shí)的國(guó)度。在這里,王子宿命般地遇見(jiàn)了Elika。她打著赤腳,美麗動(dòng)人,是誓死守護(hù)囚禁惡神阿里曼的牢獄的部族的后裔。而倒霉的是,他們見(jiàn)面時(shí),剛好目睹了阿里曼從生命之樹(shù)中的牢獄里逃出來(lái),同時(shí)邪神還放出了破敗之力,感染了這個(gè)世界的四塊地區(qū)。如果王子和Elika不去治愈遭受感染的土地的話,破敗之力還會(huì)繼續(xù)擴(kuò)散。于是,冒險(xiǎn)之旅開(kāi)始了。屌絲逆襲了朋友們
小編講述的是個(gè)愛(ài)情故事,不過(guò)不是王子和Elika之間的愛(ài)情,而是玩家和Elika之間的愛(ài)情。她永遠(yuǎn)在前方為玩家指明方向,用她的魔法引導(dǎo)玩家邁向目的地。遇到王子跳不過(guò)去的壕溝時(shí),Elika會(huì)用二段跳來(lái)幫忙;戰(zhàn)斗中需要援助時(shí),Elika總是徘徊在戰(zhàn)場(chǎng)上,只要玩家授意便即刻攻擊;攀爬中一腳踩空就要葬身萬(wàn)丈深淵時(shí),Elika永遠(yuǎn)能夠把玩家救上來(lái),絲毫不用擔(dān)心。Elika還會(huì)傳授玩家破敗之力的知識(shí),以及惡神阿里曼和善神奧爾謨茲達(dá)的爭(zhēng)斗的傳奇,還有這四塊受到感染的土地的歷史和四個(gè)boss身后的悲劇故事。她是玩家不可多得的摯友,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比那個(gè)粗俗的王子惹人憐愛(ài)。如果Elika再真實(shí)一絲一毫,抑或我的狂熱再增長(zhǎng)一毫一絲,我肯定會(huì)嫁給她的。
在《神鬼寓言II》里,Peter Molyneux想要驅(qū)使玩家極力呵護(hù)狗狗,就算犧牲一切也要保護(hù)狗狗。不過(guò)他的美好愿景并沒(méi)有得到實(shí)現(xiàn)。但是,育碧蒙特利爾工作室卻摸到了門道。Elika對(duì)于游戲劇情和流程有舉足輕重的價(jià)值,我對(duì)她的關(guān)切之情甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了對(duì)我自己的角色王子的重視。而游戲在這方面的設(shè)計(jì)可謂驚為天人。Elika操作起來(lái)非常容易,只要按一個(gè)鍵即可。Elika的二段跳,戰(zhàn)斗招式和魔法都一鍵搞定。她的AI也設(shè)計(jì)得很精妙,既不會(huì)搶了玩家的風(fēng)頭也不會(huì)擋了玩家的道。這點(diǎn)在王子行云流水般地周游世界時(shí)顯得尤其了不起。
老實(shí)說(shuō),Elika其實(shí)只是那些玩家在游戲里多年常用的動(dòng)作的一種表現(xiàn)形式而已。二段跳玩家想必都見(jiàn)過(guò),魔武雙修的主角也很常見(jiàn)。而育碧的創(chuàng)新之處,在于將這些普普通通的游戲元素用物化的形式表現(xiàn)了出來(lái)。Elika是游戲中自然延伸出的一個(gè)部分,很容易就讓玩家對(duì)其青睞有加。
而王子的其他操作也跟操作Elika一樣簡(jiǎn)單。每個(gè)功能對(duì)應(yīng)一個(gè)按鍵。一個(gè)鍵對(duì)應(yīng)各種移動(dòng),一個(gè)鍵對(duì)應(yīng)揮劍,還有一個(gè)鍵對(duì)應(yīng)手套。在跑動(dòng)和戰(zhàn)斗時(shí)均成立。于是,當(dāng)玩家在對(duì)抗“戰(zhàn)士”——巨型的石像生物時(shí),憑借直覺(jué)便可以知道,想從對(duì)手的胯下鉆過(guò)去的話,用移動(dòng)鍵即可。簡(jiǎn)單好用是本作設(shè)計(jì)理念中的前提性要點(diǎn)。其實(shí),有時(shí)候因?yàn)樘?jiǎn)單了玩家反而會(huì)下意識(shí)地把事情想復(fù)雜。
玩家在這個(gè)世界中自由奔跑,做出一連串各種各樣的移動(dòng)動(dòng)作時(shí),一開(kāi)始總有點(diǎn)難以與過(guò)去多年來(lái)玩動(dòng)作平臺(tái)游戲養(yǎng)成的習(xí)慣相融合。但是本作其實(shí)比系列作品和其他的同類作品簡(jiǎn)單(而且很多方面要好得多)。玩家無(wú)需計(jì)算提前量,跳躍也沒(méi)有什么準(zhǔn)備動(dòng)作。因?yàn)橥婕铱梢噪S時(shí)從墻壁上跳起。如果玩家剛跳到一面墻上就按跳躍鍵,無(wú)需什么準(zhǔn)備,王子就會(huì)即刻跳起來(lái)。
要想玩好本作,玩家得學(xué)會(huì)放松(你沒(méi)看錯(cuò),放松),感受王子移動(dòng)的節(jié)奏。在自由奔跑時(shí)對(duì)手柄滿懷深仇大恨般地猛戳按鍵不會(huì)有任何效果。節(jié)奏更加類似于:跳,停,跳,停,跳,叫Elika,停,跳。掌握正確的節(jié)奏后視覺(jué)效果會(huì)很華麗,而且動(dòng)作場(chǎng)面也充滿流暢性。如果玩家無(wú)法掌握節(jié)奏,后果就是王子不得不在平衡木和柱子上走走停停,等待合適時(shí)機(jī)。節(jié)奏掌握好了之后,游戲會(huì)提供王子的和Elika的養(yǎng)眼的動(dòng)作場(chǎng)面。讓人感覺(jué)就像是在玩太陽(yáng)馬戲團(tuán)的游戲一般。
不過(guò)游戲系統(tǒng)并非毫無(wú)瑕疵。有時(shí)候,玩家以為自己能夠安全地著陸到一塊低地上,但是卻不行,而原因卻是游戲開(kāi)發(fā)者想要玩家以某種特定的路線才能到達(dá)那里。而且,不只一次我碰到跳的方向不是我想的方向(這種情況主要出現(xiàn)在跳離柱子時(shí)),或者好像因?yàn)槲以诘郎献叩锰樁屛覐膸r崖上脫落……幸好,這些情況只是例外而已。本作絕大多數(shù)時(shí)候都進(jìn)行得很美妙,營(yíng)造出了無(wú)與倫比的行云流水般的流暢感。
戰(zhàn)斗也遵循了與移動(dòng)相近的設(shè)計(jì)理念,不需要一個(gè)鍵按到死,而且這樣做在波斯王子的世界里簡(jiǎn)直是罪過(guò)。戰(zhàn)斗其實(shí)就是一連串充滿韻律的連擊。玩家不必如臨大敵,擺出嚴(yán)陣以待的架勢(shì),而應(yīng)該放松,與環(huán)境和敵人融為一體,且看王子那讓人嘆為觀止的招式即可。
本作從基礎(chǔ)的四個(gè)鍵(劍、手套、Elika和移動(dòng))拓展出了相當(dāng)復(fù)雜深?yuàn)W的連擊譜系。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)了如果使連擊暢快地持續(xù)下去而不中斷的奧妙之后,便可以打出幾十下華麗的連擊了。所有的戰(zhàn)斗都是一對(duì)一的(算上Elika的話是二對(duì)一)。所以育碧便有很大的自由來(lái)控制視角,營(yíng)造出更加具有電影效果的體驗(yàn)。而且,既然玩家一次只與一個(gè)敵人決斗,那自然別妄想戰(zhàn)斗能簡(jiǎn)單到哪里去。AI相當(dāng)難,而且會(huì)根據(jù)玩家的水平自動(dòng)調(diào)整。如果玩家戰(zhàn)斗拿捏到位,那么AI就會(huì)頻繁地格擋,攻擊欲望也更旺盛。反之,如果經(jīng)常被敵人打得四腳朝天,那AI也會(huì)閑散下來(lái)。游戲中玩家無(wú)法特意調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗難度,但是就我而言,與AI火熱地干架可真是樂(lè)事一樁。
而面對(duì)高難度AI唯一的討厭之處,就是AI會(huì)更頻繁地進(jìn)行QTE攻擊。而連著遇到三四次的話,原本行云流水的戰(zhàn)斗就被鏡頭的切換弄得支離破碎了。此外,每個(gè)敵人只會(huì)三四種攻擊方式,所以要不了多久玩家就會(huì)開(kāi)始厭煩。更重要的是,每個(gè)boss玩家恐怕要打五到六次才行。我很享受與各個(gè)boss戰(zhàn)斗的過(guò)程,難度逐漸上升,而每次的場(chǎng)地也讓?xiě)?zhàn)斗的感覺(jué)有所差異。但是QTE出現(xiàn)得總是太頻繁,大煞風(fēng)景。
要習(xí)慣戰(zhàn)斗的節(jié)奏可比習(xí)慣移動(dòng)的節(jié)奏難得多。可能有些玩家會(huì)始終都無(wú)法把舊有的習(xí)慣拋之腦后。而無(wú)法習(xí)慣本作的節(jié)奏的話,可能玩不了多久就玩不下去了。本作并不是適合所有玩家的游戲。如果有玩家對(duì)這游戲本來(lái)就興趣寥寥,那還是別打這游戲的主意比較好。而如果玩家能夠以體驗(yàn)的心性來(lái)參與王子的冒險(xiǎn),而不是把這游戲當(dāng)做一款砍砍砍的過(guò)關(guān)游戲,肯定能在游戲中獲得獨(dú)一無(wú)二的享受。
不過(guò),就算戰(zhàn)斗或者移動(dòng)棘手,玩家也可以放一百個(gè)心,不用擔(dān)心死亡。不論如何,Elika肯定會(huì)把玩家救回來(lái)的。就算跌下深淵,Elika也總會(huì)伸出援手,把玩家送到剛才的立足之地。而如果要被某個(gè)敵人砸扁了,Elika也總會(huì)及時(shí)幫玩家化險(xiǎn)為夷。雖然敵人因此會(huì)有機(jī)會(huì)回復(fù)HP,不過(guò)很贊的是戰(zhàn)斗節(jié)奏并沒(méi)有因此而打斷。盡管本作的難度因此而有所降低,不過(guò)探索的自由度也因此而上升了。玩家可以像《刺客信條》里的阿塔伊爾一樣向著深淵縱身瀟灑一躍,去夠到隱藏的“光明之種”,不用擔(dān)心掉下深淵有什么不利影響。
對(duì)于本作不設(shè)置任何嚴(yán)重的消極懲罰的設(shè)計(jì),我沒(méi)什么意見(jiàn)。畢竟,玩家越糾結(jié)于死亡,就越難以投入到游戲里的景色中。不過(guò)對(duì)于游戲里的某些人性化舉措,我對(duì)育碧還是抱有微詞的。比如需要二段跳的時(shí)候,背景會(huì)失色;敵人想要反擊時(shí),格擋鍵提示會(huì)在屏幕上閃爍。而且玩家想要難度的話也無(wú)法把這些提示去掉,以至于有些時(shí)候玩起來(lái)產(chǎn)生了在迪斯尼樂(lè)園坐歡樂(lè)列車的感覺(jué)。誠(chéng)然,玩家手中握著方向盤(pán),但是方向卻已經(jīng)定好了。我舉雙手贊成育碧為擴(kuò)展用戶群而作的設(shè)置,但是育碧也應(yīng)該為我們這些“真玩家”著想一下啊。
也許,本作最有難度的地方,是需要Elika使用魔法的時(shí)候。游戲中存在4種魔法等待玩家獲得,而每種魔法也與遍布世界的魔法牌相關(guān)聯(lián)。其中兩種魔法基本如出一轍,也不需要有多高的操作技巧。紅色的魔法牌可以把玩家向前彈出——一般是彈到另一個(gè)紅色魔法牌。而藍(lán)色的魔法牌可以讓Elika把王子朝前方扔出去,雖然動(dòng)作不同,作用卻是一致的。而其他兩種魔法就需要一定的操作,而且使用的場(chǎng)合也要長(zhǎng)一些。
有了沖刺后,王子就可以跑上墻壁了。不過(guò)這不等于玩家就安全了,在墻上跑時(shí),玩家還是需要左右移動(dòng)來(lái)躲避障礙物以及破敗之力的陷阱,雖然不難,但是這樣的場(chǎng)合有時(shí)長(zhǎng)達(dá)數(shù)分鐘,一旦失敗,玩家就要從頭開(kāi)始。飛翔能力也這樣,區(qū)別只是Elika會(huì)帶著王子在天空中遨游,但玩家依然要上下左右回避障礙。
雖然本作創(chuàng)意滿點(diǎn),但是在魔法要素上還是略顯欠缺。沖刺與飛翔大同小異,只是一個(gè)在地上一個(gè)在天上。而其他兩個(gè)能力也除了動(dòng)作外沒(méi)有任何不同。我還是希望游戲能有更多類型的魔法,尤其是在魔法盤(pán)在整個(gè)游戲世界作用非常顯著的情況下。
波斯系列的玩家都知道,除了戰(zhàn)斗和平臺(tái)動(dòng)作外,還有一個(gè)要素令游戲錦上添花——解謎。本作的確有一大把解謎要素,不過(guò)絕大多數(shù)都是很普通的內(nèi)容,如重置魔法牌的位置來(lái)改變奔跑的方向之類的。真正稱得上解謎的,只有兩處,一處是讓玩家改變受到破敗之力污染的河流的流向從而去到新的區(qū)域,另一處是讓玩家操控幾道大門的開(kāi)合來(lái)打開(kāi)幾塊魔法牌。如果游戲中能有更多的謎題,或者除了在墻壁上跑外有其他路的話就太美了,不過(guò)目前的內(nèi)容也算聊勝于無(wú)了。本作中謎題的地位顯然是降低了不少,好在制作者沒(méi)有把它拋棄。
如果要用一個(gè)定語(yǔ)來(lái)介紹本作,那我會(huì)說(shuō)本作是一個(gè)有boss戰(zhàn)的開(kāi)放世界平臺(tái)動(dòng)作游戲。本作明顯受到了《汪達(dá)與巨像》的影響。游戲剛開(kāi)始不到一小時(shí),玩家就要從世界的一端跑到另一端,審視游戲中的四大各異的地區(qū)。玩家可不能一下子就把一整塊地區(qū)完全治愈,每塊地區(qū)分成了六部分(關(guān)),而這些部分都可以從外圍開(kāi)始進(jìn)行探索。但是為了讓玩家感覺(jué)到游戲的進(jìn)展,多數(shù)部分都要等Elika得到了某個(gè)特定的魔法后才能后去治愈。
玩家必須要仔細(xì)考慮取得Elika的四種魔法的順序,這順序,也就是治愈各塊地區(qū)的順序,對(duì)于游戲流程有直接的影響。每塊地區(qū)都有各自的boss,這個(gè)boss玩家在潤(rùn)物無(wú)聲地治愈該地區(qū)的各個(gè)部分時(shí)會(huì)反復(fù)地遇到,它們是這些土地的守護(hù)者。每個(gè)boss都會(huì)把它們各自的破敗之力的陷阱釋放到整個(gè)世界里!皯(zhàn)士”會(huì)召喚破敗之柱,柱子會(huì)從墻上射出,襲擊王子!岸獭睍(huì)召喚蝙蝠狀生物追趕王子,迫使王子不斷前進(jìn)。而且就算把boss干掉了,這些陷阱依然會(huì)留在世界上其他被破敗之力污染的地區(qū)。
這些陷阱還會(huì)疊加,就是說(shuō),到了最后一關(guān),玩家將會(huì)看到全部四種陷阱層層疊疊地鋪在前進(jìn)的路上。這種境況會(huì)極大地改變?cè)诟鱾(gè)地區(qū)移動(dòng)的難度。在爬螺旋塔到達(dá)皇宮頂層時(shí),如果沒(méi)有蝙蝠追著玩家,沒(méi)有破敗的震動(dòng)在墻上上下移動(dòng),沒(méi)有黏黏的黑色柱子在王子跳起時(shí)抓住王子的腳后跟,那感覺(jué)真是完全不一樣哦。
我之前還有點(diǎn)不相信,只是加一類陷阱到一片地區(qū)的話能對(duì)游戲流程有多大影響,不過(guò)事實(shí)說(shuō)服了我。不過(guò)我要告訴玩家,就算四種陷阱都出現(xiàn)時(shí),本作的難度也沒(méi)增加到哪里去。因?yàn)閺囊粋(gè)踏腳地跑到另一個(gè)地方的途中基本不需要停下幾秒來(lái)歇歇腳,多數(shù)的陷阱只要一開(kāi)始就算準(zhǔn)時(shí)機(jī)的話就能夠解決掉。只要行進(jìn)的步子恰當(dāng),陷阱什么的根本不入玩家的法眼。不過(guò)育碧用這些陷阱營(yíng)造了很不錯(cuò)的緊張感,讓人感覺(jué)玩家實(shí)際上是千鈞一發(fā)地躲過(guò)了破敗之柱的襲擊——不過(guò)這種危機(jī)感一般只是幻覺(jué)而已。
玩家在穿越破敗之地時(shí),會(huì)感覺(jué)到有好像整個(gè)地形都在把玩家引領(lǐng)到某個(gè)方向,場(chǎng)景也會(huì)有似曾相識(shí)之感。不過(guò),在這片土地跋涉的成就感也很讓人滿足。到達(dá)治愈之地后,Elika能夠消除這塊地方的破敗。破敗之力祛除后,醉人的草地、輕盈的蒲公英、躍動(dòng)的蝴蝶隨處可見(jiàn)。先前那塊不毛之地變了。阻擋玩家探索的破敗之墻煙消云散。這正是《波斯王子》在眾多游戲中鶴立雞群的地方。
不過(guò),已經(jīng)治愈的地區(qū)逛起來(lái)就沒(méi)什么意思了。把打過(guò)的關(guān)卡再逛一遍一般都是惡劣的游戲設(shè)計(jì)的代名詞。不過(guò)在本作里把治愈的地區(qū)再逛一遍是有目的的。在治愈一關(guān)后,45個(gè)光明之種就會(huì)出現(xiàn)。種子的作用是取得Elika的新魔法。這種光閃閃的球球多數(shù)都只要玩家沿原路走一遍即可獲得。如果想要收集齊1001個(gè)種子來(lái)獲得隱藏造型的話,就要掘地三尺才行了。不過(guò),付出的回報(bào)肯定是值得的。
就算受到了破敗之力的侵襲,波斯王子的世界依然美得讓人動(dòng)容,更不用說(shuō)治愈后的無(wú)限風(fēng)光了。我甚至?xí)r常會(huì)產(chǎn)生人在畫(huà)中游的錯(cuò)覺(jué)。本作的四個(gè)地區(qū)格調(diào)完全獨(dú)立,但都在幻想和現(xiàn)實(shí)當(dāng)中找到了完美的平衡點(diǎn)。如果游戲時(shí)不花點(diǎn)時(shí)間停下腳步,站在高地上俯瞰一下這片絕景,實(shí)在是太浪費(fèi)制作者給予玩家的這份寶貴的禮物了。
游戲的視覺(jué)效果并非那種淺薄的色彩和線條堆砌,玩家所游歷的每一片土地上都有一個(gè)故事。Elika的族人在阿里曼重獲自由前就已經(jīng)遺棄這個(gè)世界很久很久了。如果跟Elika對(duì)話,玩家可以得知更多這個(gè)世界的歷史。游戲有個(gè)對(duì)話鍵,只要沒(méi)在飛檐走壁就可以按(戰(zhàn)斗時(shí)按的話可以問(wèn)候敵人祖先)。如此一來(lái)游戲就有了一些支線對(duì)話能讓玩家更深入地了解Elika、王子、boss和這個(gè)世界的內(nèi)在。有些對(duì)話看似略顯繁瑣,不過(guò)卻很好地表現(xiàn)了王子那惡劣的性格(他不耍賤不舒服嗎?)和Elika的魅力。王子的話里總喜歡帶刺,這一點(diǎn)實(shí)在不合我口味,而且他的有些臺(tái)詞實(shí)在是叫人啞然失笑扼腕嘆息。但是Elika和boss的配音則非常到位,彌補(bǔ)了王子的缺陷。
【測(cè)評(píng)綜述】
這是個(gè)屌絲逆襲的時(shí)代,人人都在幻想著逆襲變成高富帥遇到白富美過(guò)著幸福的生活,那就來(lái)吧。這款游戲每一處細(xì)節(jié)都向玩家詮釋了什么叫做大作的真諦還等什么呢。!