無論是游戲也好還是生活工作,數(shù)據(jù)一直是比較能說明事情的一個東西,豪不參雜私人感情,忠實(shí)提供所反映的一切,而武俠里的攻擊和防御更是不可或缺,今天小編就帶大家一起了解一下這款游戲的武功戰(zhàn)斗傷害。
在大掌門戰(zhàn)斗中傷害有兩種方式
第一種情況:未發(fā)動武功 傷害=攻擊-防御
第二種情況:發(fā)動武功 傷害=攻擊+武功強(qiáng)度/100*內(nèi)功/-防御
如果這兩只情況下都未超過對手的防御,則是未破防,對方只受到1點(diǎn)傷害。攻擊和防御的價值比血和內(nèi)的價值要高。因?yàn)闊o論武功是否觸發(fā),攻擊屬性對地方造成的傷害是必定存在的,因此攻擊屬性優(yōu)于內(nèi)力屬性。
再說下武功的傷害,武功的傷害又分為單體攻擊和群體攻擊
一、單體攻擊
單體武功觸發(fā)造成的傷害=武功強(qiáng)度/100*內(nèi)力+攻擊-對手防御
這里拿玩家們都公認(rèn)實(shí)用性最強(qiáng)的天山六陽掌舉例(高觸發(fā)率和不錯傷害),一個6級的天山六陽掌自身強(qiáng)度為177,假設(shè)某一個弟子內(nèi)力為3000,自身攻擊為1000,那么他觸發(fā)天山六陽掌的攻擊傷害為:177/100*3000+1000=6310,如果對手是4000血、2000防,就會被秒殺了。當(dāng)然這里只是簡單的假設(shè),實(shí)戰(zhàn)中還是要具體問題具體分析的,比如一些內(nèi)力高的弟子配上觸發(fā)幾率高的武功有時候效果也會不錯的。
二、群體攻擊
群體攻擊的計算方式是一樣,只不過因?yàn)槭侨后w攻擊所以不同位置的傷害會有區(qū)別,與釋放武功對位的是受到100%的傷害,而其他的傷害則是以該位置為中心遞減的。也就是說比如釋放群體攻擊的弟子在4號位,那么對方的4號位就受到100%的武功傷害,而從3號位和5號位受到的傷害開始遞減。所以這里就有個小技巧了,釋放群攻擊的弟子放在中間可以使得傷害最大化。
這些大概就是游戲里會出現(xiàn)的武功傷害值了,相信對于親們還是有用的,祝游戲愉快~!