劍和遠(yuǎn)行安卓下載分享給大家。劍和遠(yuǎn)行是一款steam同名卡牌手游,也是一款非洲人絕對(duì)別碰的冒險(xiǎn)游戲。推薦給喜愛(ài)骰Game以及角色成長(zhǎng)要素游戲的玩家。游戲中是將機(jī)率玩弄的淋漓盡致,你如果真的非到不行,那別說(shuō)打怪了,走到半路大概就已經(jīng)趴了。
【游戲背景】
劍和遠(yuǎn)行是一款steam原創(chuàng)游戲,該游戲另辟蹊徑,腦洞全開,突破傳統(tǒng)式卡牌抽卡對(duì)決局限。你不再需要因?yàn)殚_了一堆卡包,未出自己心儀的卡牌而懊悔。在這個(gè)游戲一切都簡(jiǎn)單明了,以丟比大小的方式?jīng)Q定了能否出手攻擊,看似全憑看臉,其實(shí)更多的取決于于你的飾品、寶石、道具、祝福,各種各樣的組合提供了無(wú)限的可能。
新手玩家可能會(huì)因?yàn)槌跗谖茨芙怄i各類飾品和寶石,因?yàn)閎oss和各類小怪風(fēng)格迥異的攻擊方式而連續(xù)死亡,但一旦獲得了飾品、寶石及各類道具,就能逐漸探索出自己的套路。
無(wú)盡的組合,無(wú)盡的輪回,無(wú)盡的探索,在無(wú)盡之路找準(zhǔn)適合自己風(fēng)格的搭配,酣暢淋漓的打出輸出,爆出傷害!勇者大人,你準(zhǔn)備好開始你的無(wú)盡之路了嗎?
“一款讓Steam玩家氣到跳腳的游戲,現(xiàn)在已經(jīng)完美無(wú)缺移植到了手機(jī)上,原汁原味還原想罵人的體驗(yàn),期待你來(lái)挑戰(zhàn)!”
【玩家體驗(yàn)】
游戲第一個(gè)角色免費(fèi),剩下三個(gè)需要付費(fèi)購(gòu)買。換句話說(shuō),游戲模式可以免費(fèi)體驗(yàn),如果確實(shí)喜歡,想要體驗(yàn)更多內(nèi)容,才需要付費(fèi)。這種收費(fèi)模式非常友好,也建議喜歡卡牌roguelike游戲的玩家下載游戲親自體驗(yàn),可能會(huì)比單純看評(píng)論更靠譜。
之所以把這個(gè)立場(chǎng)擺在前面,是因?yàn)槲腋杏X(jué)到這可能是一款每個(gè)人感官差異非常大的游戲。論創(chuàng)新性,我必須承認(rèn)我很少在國(guó)產(chǎn)游戲中看到核心玩法上的創(chuàng)新,其實(shí)就算國(guó)外的游戲也很難做到核心玩法創(chuàng)新,單就這一點(diǎn),我認(rèn)為這游戲就值得四星。
然而創(chuàng)新的另一面是,這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)完全沒(méi)有經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的檢驗(yàn)。大部分游戲,你只要看一下它的類型,就知道它的趣味在哪里,就能判斷這是不是自己的趣味,進(jìn)而知道要不要去嘗試它。
但這款游戲,除非親自去玩,否則你是不會(huì)知道它到底是不是自己的那盤菜。
誠(chéng)然,游戲大體上還是屬于牌組構(gòu)建+roguelike的模式,但作為一個(gè)喜歡牌組構(gòu)建以及roguelike這兩個(gè)類型的玩家,我不喜歡這款游戲,而且我沒(méi)有在這個(gè)游戲里體會(huì)到卡牌構(gòu)建以及roguelike的樂(lè)趣。
roguelike的部分,游戲最大的改動(dòng)是可以存檔;≦!可以存檔叫什么roguelike。〉玶oguelike比較典型的特征還是保留的,隨機(jī)生成地圖和遭遇,一命通關(guān)這些。我一開始真的沒(méi)辦法理解為什么要做成可以存檔,而且更奇葩的是通關(guān)之后選擇更高難度,難度提升的方式是增加存檔點(diǎn)的距離……但打了幾次我發(fā)現(xiàn),只要你牌組完全為一個(gè)核心戰(zhàn)術(shù)服務(wù),沒(méi)有廢牌,打輸了只要讀檔重來(lái)就能贏了。
這真的是個(gè)很大的槽點(diǎn)。我以大家比較熟悉的月圓之夜舉例,比如說(shuō)射手無(wú)限抽卡一回合打死對(duì)面這個(gè)套路,你在月圓之夜里組出來(lái)了,OK,你是一定能贏的。這就叫做遭遇隨機(jī),但戰(zhàn)術(shù)不隨機(jī),決定結(jié)果的是策略而非運(yùn)氣。而在這個(gè)游戲里,我第一次通關(guān)的時(shí)候只輸了一次戰(zhàn)斗,那場(chǎng)戰(zhàn)斗只要讀檔一次就無(wú)損過(guò)去了。所以我覺(jué)得我的卡牌套路是妥的,但為什么會(huì)輸一次呢,就是運(yùn)氣問(wèn)題了。換句話說(shuō),這個(gè)游戲給我的體驗(yàn)是,策略決定勝率,策略可以把你的獲勝率堆到99%,但最后決定你是勝的99%還是負(fù)的1%,取決于運(yùn)氣。所以游戲并不像它所標(biāo)榜的,乍一看靠運(yùn)氣,其實(shí)仔細(xì)思考會(huì)發(fā)現(xiàn)靠策略的地方很多,而是乍一看可以玩策略的地方很多,但最終決定勝負(fù)的還是運(yùn)氣。
另外一個(gè)槽點(diǎn)則是牌組構(gòu)建+roguelike模式固有的問(wèn)題,基本上所有同類游戲都在試圖消除這個(gè)問(wèn)題,但這款游戲反其道而行之,把它給放大了。roguelike的迷人之處在于它不重復(fù),可以無(wú)限玩下去,以前有個(gè)段子是說(shuō)如果把一個(gè)游戲宅流放到荒島上并且只準(zhǔn)他選擇一款游戲,他要選擇什么,答案是roguelike。但牌組構(gòu)建是有窮盡的,牌組構(gòu)建到一定程度它的戰(zhàn)術(shù)思想可以達(dá)到高度統(tǒng)一,再增加一張牌都是妨礙戰(zhàn)術(shù)。因此牌組構(gòu)建+roguelike的模式,面臨一個(gè)根本問(wèn)題是,牌組構(gòu)建完成就代表著游戲的豐富度的終結(jié),一旦牌組構(gòu)建完畢,不管遭遇什么,都可以用相同的戰(zhàn)術(shù)解決問(wèn)題,roguelike提供的無(wú)限永續(xù)不重復(fù)的遭遇也沒(méi)有了用武之地。
為了解決這個(gè)問(wèn)題,其他同類游戲選擇的做法包括:縮短流程或者精確控制流程長(zhǎng)度,牌庫(kù)構(gòu)建完畢就打boss結(jié)束游戲;增加難度和牌組構(gòu)建的靈活度,玩家為了應(yīng)對(duì)眼前危機(jī)前后期牌組思路不一樣,但前期的牌組可以逐步替換成后期的牌組;豐富游戲遭遇,同樣的牌同樣的套路也可以遇到不同的挑戰(zhàn)。然而這款游戲的做法是,加長(zhǎng)流程,卻不增加豐富度,打到第三層我累覺(jué)不愛(ài)了,然而竟然才打了一半;完全不提供靈活組牌、應(yīng)對(duì)不同情況的機(jī)會(huì),總共就三個(gè)主動(dòng)三個(gè)被動(dòng)能力,相當(dāng)于三張牌帶三個(gè)飾品,而且背包里不能放替換用的牌和飾品。碰到核心牌趕緊收了,之后替換升級(jí)屬性的版本就好,牌組構(gòu)建流程極短,靈活性極差。游戲里的怪物戰(zhàn)術(shù)性不強(qiáng)、針對(duì)性不強(qiáng),不會(huì)讓人覺(jué)得我一定要弄個(gè)什么樣的戰(zhàn)術(shù)才能打這個(gè)怪物,或者覺(jué)得需要犧牲一定程度的牌組完美度來(lái)?yè)Q取更廣泛的適用性。不管怪物啥樣都可以靠一樣的牌組解決。本身牌組構(gòu)建的流程就短,相當(dāng)于變相縮短游戲生命,豐富性也不足,還把整個(gè)游戲流程搞那么長(zhǎng),導(dǎo)致填充游戲時(shí)間的大多都是無(wú)意義的重復(fù),游戲整體體驗(yàn)是真的不好。
因此牌組構(gòu)建+roguelike,原本玩的是豐富的游戲體驗(yàn)和對(duì)策略的不變追求,到這個(gè)游戲里就變成了重復(fù)的游戲體驗(yàn)和對(duì)運(yùn)氣的追求。這真的……完全不是我的菜。但也必須承認(rèn),游戲規(guī)則簡(jiǎn)約卻不失決策空間,論可玩性并不差,只是游戲體驗(yàn)就是個(gè)比較個(gè)人感受的事了,
展開